home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cobra Utilities for Doom & Doom II / Cobra Utilities For Doom & Doom II - Disc 2.iso / files / program / dckpre / dck.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-07-08  |  48.4 KB  |  1,058 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                                                     Introduction
  7.  
  8.  
  9.            Here's some really quick  documentation on how to  use DCK.   This
  10.            doc explains all the keys and mouse movements that can be  used in
  11.            DCK, and what their effects are.
  12.  
  13.            Please note that the menus aren't really operative; all the things
  14.            that they'll be doing in the  end are just mirrors of most  of the
  15.            keyboard functions anyway, so they'll be easy to add in.
  16.  
  17.         -  Although there are no  "critical" bugs that I  know of,  please be
  18.            careful by saving your work often  and under a new file  name when
  19.            working with beta copies of DCK .. just to be safe.
  20.  
  21.         Welcome to DCK!
  22.  
  23.            Thanks for taking  the time to  check out this  beta copy of  DCK.
  24.            Before you read ahead,  please take a few  moments and browse  the
  25.            information in this section.  It might just help you out!
  26.  
  27.            First of all, beta  stuff.  Please,  please don't distribute  this
  28.            version of DCK.  It's beta.  It doesn't work fully.   I don't want
  29.            it out there just yet.  Thanks.
  30.  
  31.            There are, of course, a couple  things you won't find in  the beta
  32.            of DCK that other editors already  have.  This is temporary  and I
  33.            plan to add all the features of the best editors before  I release
  34.            v1.0 to the public.  I'll list a few things that DCK doesn't have:
  35.  
  36.                The ability to create "pre-defined" objects such as stairs, n-
  37.             1.
  38.                sided polygons, rectangles, etc.
  39.                WADassist is not 100% functional.
  40.             2.
  41.  
  42.         Command-line parameters
  43.  
  44.           Command-line parameters must be preceeded by one of '-' or '/'.
  45.  
  46.            Usage: DCK [options]
  47.            Options are:       (* specifies a default option, append '-' to
  48.                                turn it off)
  49.             /F file           preloads specified PWAD(s)
  50.             /E episode level  edits specified level
  51.            */R                restores previous edit state
  52.             /T                force texture lookup table rebuild
  53.             /KSB              keep selection box on empty left click
  54.             /FD               floor texture display, then exit
  55.             /TD               wall texture display, then exit
  56.  
  57.            If /R-  is not  specified, the  previous edit  state is  restored,
  58.            including: All loaded WAD  files, the current level  being edited,
  59.            the last map position and  zoom values, and all  toggles including
  60.            grid and snap to grid.
  61.  
  62.  
  63.                                                                       DCK Basics
  64.                                                                       DCK Basics
  65.                                                                       DCK Basics
  66.                                                                           Page 2
  67.  
  68.  
  69.  
  70.         DCK Basics
  71.  
  72.            Please note:  These documents  do  not contain  information  about
  73.            building DOOM levels.   I'm going to assume  that you've had  some
  74.            experience building WAD  files and understand  the basics such  as
  75.            how vertices, linedefs and sidedefs go into creating a map.   What
  76.            they DO explain is how to  create maps with DCK as  efficiently as
  77.            possible.
  78.  
  79.           What is DCK?
  80.            DCK is a powerful, intuitive tool  that will help you create DOOM
  81.            maps.  It can't do everything for you, but what it can  do is make
  82.            the process a whole lot  easier by automating the  many repetitive
  83.            and time-consuming tasks that it takes in order to build a complex
  84.            level.
  85.  
  86.            DCK, unlike some other editors, will not hide anything from you in
  87.            an attempt to make it  easier to use.   As these ``other'' editors
  88.            have shown, that approach  only serves to  constrain the level  of
  89.            detail that can go into a map.
  90.  
  91.            Instead, DCK takes  a more  logical approach  with several  unique
  92.            features that are  designed for  the express  purpose of  creating
  93.            complex maps in as  little time as possible.   Of these  features,
  94.            the most apparent and useful is WADassist.
  95.  
  96.            WADassist watches  every  editing  step  you  take  and,  at  your
  97.            discretion, attempts to automate certain aspects of  map creation.
  98.            This includes fixing errors  in the map  design such as  misplaced
  99.            textures (e.g.:  an  upper texture  is  required on  a  particular
  100.            sidedef but none  is present)  and completing  operations such  as
  101.            sector creation (e.g.: you've drawn a series of lines and  want to
  102.            make a sector  out of them).   WADassist  handles these and  other
  103.            situations quickly and automatically.
  104.  
  105.            When WADassist is active, its window (either a pop-up window or an
  106.            area on  the  lower status  bar)  will contain  information  about
  107.            exactly what it's  doing, and  it won't do  anything without  your
  108.            permission --  there will  be times  when  WADassist will  not  be
  109.            required and even detrimental to map creation.
  110.  
  111.         -  To access WADassist, click on its menu field on the main menu bar.
  112.  
  113.            Most of the editing you'll do in DCK will be from  line edit mode.
  114.            This mode  implements  DCK's  powerful line  drawing  tool,  which
  115.            automates most  of the  tasks involved  in  creating lines.    See
  116.            ``Line Drawing'', page  14, for  a  detailed description  of  this
  117.            tool.
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.                                                               The User Interface
  124.  
  125.  
  126.            DCK's user interface consists  of a menu system,  a button bar,  a
  127.            keyboard interface and popup  dialog boxes.   In version 1.0,  DCK
  128.            has only a  ``
  129.                         modal'' interface; that is,  when one element of  the
  130.            interface is active, the others cannot be used.  For example, if a
  131.            dialog box is  onscreen, it  must be  exited before  the menus  or
  132.            button bar can be used.
  133.  
  134.            This chapter  describes  how to  navigate  the interface,  with  a
  135.            following section describing all the operations you can perform in
  136.            DCK and how to access them through the keyboard and menu systems.
  137.  
  138.         The Menu Interface
  139.  
  140.            DCK's main menu is  a bar on  the top of  the screen with  several
  141.            sub-menus.  To  access a menu,  click and  release the left  mouse
  142.            button once on  its menu item.   If the  item has a       ''
  143.                                                                   sub
  144.                                                                 ``      menu,
  145.            then it will be displayed.  Otherwise, the action described in the
  146.            menu item will be performed (if possible.)
  147.  
  148.            In a menu, the  arrow keys are used  to move the selection  bar to
  149.            the desired item.   When moving around the  menus, the status  bar
  150.            (at the  bottom  of the  screen)  displays  a description  of  the
  151.            currently highlighted item.
  152.  
  153.             Key       Action
  154.             Left/     Next / Previous item (on menu bar) or menu
  155.             Right     (in a submenu)
  156.             Up/Down   Next / Previous item
  157.             ENTER     Pull up submenu / activate item
  158.             ESC       Exit menu system
  159.             (other)   Activates   item   with   this   selection
  160.                       character
  161.  
  162.         The Button Bar
  163.  
  164.            The button bar  is displayed  just below the  main menu  bar.   To
  165.            activate a button,  click the left  mouse button  once.  When  the
  166.            mouse pointer  is over  a button,  a description  of the  button's
  167.            function is  displayed on  the status  bar at  the  bottom of  the
  168.            screen.
  169.  
  170.            Not all buttons are available in each edit mode.
  171.  
  172.         Dialog Boxes
  173.  
  174.            At various  locations  in DCK,  a  dialog box  will  be  displayed
  175.            prompting  you  for  information  which  you  must   enter  before
  176.            continuing.  Dialog Boxes are simply  grey boxes with a  title and
  177.                    edit controls
  178.            various              , and usually OK and Cancel pushbuttons.
  179.  
  180.            To move from one edit control to another, use the TAB key (to move
  181.            forward), and combined with the SHIFT key (to move backward.)  Or,
  182.            use the mouse and click once on the desired control.  Following is
  183.            a description of each type of edit control:
  184.                                                                           Page 4
  185.  
  186.  
  187.  
  188.           Data Entry Fields
  189.  
  190.            Data entry  fields accept  either strings  of  text or  a  number,
  191.            depending on the context of the field.  The following keys  can be
  192.            used in a data entry field:
  193.  
  194.             Left/      Move cursor left / right
  195.             Right
  196.             Home/End   Move cursor to beginning / end of field text
  197.             Del        Delete the character under the cursor
  198.             Ins        Toggle insert  (small  cursor)  /  overwrite  (large
  199.                        cursor) mode
  200.             Backspace  Delete previous character
  201.  
  202.           Pushbuttons
  203.  
  204.            A pushbutton performs a specific action each time it is activated.
  205.            Use the ENTER key while the button is highlighted to  activate it,
  206.            or click the left mouse button over the control.
  207.  
  208.            For example, the  ``    pushbutton in a  dialog box will save  the
  209.                                 ''
  210.                               OK
  211.            contents of the dialog box  and exit it, continuing  with whatever
  212.            was going on before the dialog box was displayed.
  213.  
  214.           Check boxes
  215.  
  216.            A checkbox  is  a  simple   on/off
  217.                                       ``        toggle.    When  the  box  is
  218.                                              ''
  219.              checked
  220.            ``        , a white square appears in  the rectangle.  Otherwise,
  221.                     ''
  222.            the box is empty.
  223.  
  224.            Some checkboxes have three possible settings:  Checked, Unchecked,
  225.                  half
  226.                ``
  227.            and          checked.   The 
  228.                      ''                ``    ''
  229.                                          half  setting is  used when editing
  230.            multiple objects; it means ``don't change.''
  231.  
  232.           Radio buttons
  233.  
  234.            Radio buttons are like checkboxes, with one exception: only one of
  235.            the buttons in any given ``group''
  236.                                              can be checked at once.  When a
  237.            radio button is checked, the currently checked button in its group
  238.            is first unchecked.
  239.  
  240.  
  241.  
  242.         Key controls
  243.  
  244.            The  following  section  contains  a  list  of  all  the  keyboard
  245.            functions you can  perform in DCK.   Each  function begins with  a
  246.            line that  contains  a  quick description  of  the  function,  the
  247.            keyboard shortcut, and the menu  you'll find it under  (from DCK's
  248.            main menu bar.)   Most of  the functions  (and certainly, all  the
  249.            edit functions) are only available in map edit mode, and  will not
  250.            work from dialog boxes or menus.
  251.  
  252.            I've attempted  to  make logical  the  structure of  the  keyboard
  253.            shortcuts, with the following kept in mind: Keys that are modified
  254.            with the CONTROL button (such as Ctrl+X) are generally to  do with
  255.            modifying objects.  Keys  that use ALT (such  as Alt+S) are to  do
  256.            with the system; eg: the  clipboard, saving maps and  exiting DCK.
  257.            Keys that do not use modifiers (such as J and G) are toggle keys.
  258.  
  259.            To bring up the  main menu system, press  the ESC key when  in the
  260.            map editor (and ESC again to return to the editor.)
  261.  
  262.      Alt+Grey Plus       Copy marked objects to the clipboard           Edit
  263.  
  264.            Creates a duplicate  of all  marked objects in  the  ``
  265.                                                                  clipboard  ,
  266.                                                                           ''
  267.            erasing whatever was already stored there, if anything.
  268.  
  269.            Several considerations should be  made when copying objects.   The
  270.            clipboard will only copy those  objects that are marked,  plus the
  271.            object under the cursor (if any.)   Other references will  be left
  272.            undefined and  must be  corrected or  the  map will  not  function
  273.            properly.
  274.  
  275.            For example, suppose  you copied a  sector with several  two-sided
  276.            linedefs that  border  on another  sector.   Those  sidedefs  that
  277.            reference the other sector will  be left unchanged (ie:  they will
  278.            still reference the original sector) when pasted.
  279.  
  280.            When copying any objects except       , the copy is started in the
  281.                                            things
  282.            following chain and continues down to the last item:
  283.  
  284.             1. Sectors
  285.                Linedefs and Sidedefs
  286.             2. 
  287.             3. Vertexes
  288.  
  289.            TIP
  290.            DCK has two  clipboards: One  for things,  and one  for all  other
  291.            types of  objects.   The two  clipboards are  independent of  each
  292.            other.
  293.  
  294.      Alt+Grey Minus      Cut marked objects to the clipboard            Edit
  295.  
  296.            This will :
  297.  
  298.               Make a duplicate of  the marked objects  in the clipboard  (see
  299.                 Copy marked objects to the clipboard,
  300.               ``                                     ''
  301.                                                        page 6.)
  302.               Remove the marked objects from the map.
  303.  
  304.      Alt+Grey Star       Paste clipboard objects to the map             Edit
  305.  
  306.                                                               The user interface
  307.                                                               The user interface
  308.                                                               The user interface
  309.                                                                           Page 6
  310.  
  311.  
  312.  
  313.            Does not affect the contents of the clipboard (ie: the objects are
  314.            retained) so you can paste the same objects multiple times.
  315.  
  316.            TIP
  317.            The edit mode you're in when you paste the clipboard has an effect
  318.            on what is  pasted to  the map.   For  example, if  you copy  some
  319.            sectors into the clipboard, and  then paste the clipboard  in line
  320.            mode, only the lines (and vertexes) will be pasted, and the sector
  321.            information will not be copied.
  322.  
  323.      B                   Toggle display of the clipboard rectangle
  324.  
  325.            The clipboard rectangle is a rectangle the size of the area of all
  326.            the clipped  objects.   It's  useful  for positioning  the  cursor
  327.            before you paste the objects.
  328.  
  329.      , / .               Decrease/increase selection leniency
  330.  
  331.            If you're  having  trouble  selecting  a  particular  object,  try
  332.            decreasing the leniency of the  selector by pressing the  ',' key.
  333.            Use '.' to increase it again (0 is the default lenience.)
  334.  
  335.      `                   Toggle fine edit mode
  336.  
  337.            Fine edit mode allows precise control over changes you make to the
  338.            map.  For example, scale  objects [Ctrl+A) increases the  scale by
  339.            0.025 units in "fine mode", as opposed to 0.1 units otherwise.
  340.  
  341.            Operations that are affected include: Zoom, Rotate and Scale.
  342.  
  343.      J                   Toggle auto-join mode
  344.  
  345.            In auto-join mode,  DCK will  automatically combine vertices  when
  346.            one is  moved  or created  ``close'' to  another.   It  will  also
  347.            automatically split a linedef on  its closest point when  a vertex
  348.            is created or moved "close" to the line.
  349.  
  350.         U  Use this feature with caution when working with zoomed-in areas!
  351.  
  352.      Ctrl+X/Y            Align objects                                Object
  353.  
  354.            Aligns all marked  objects on the  same (X or  Y) position as  the
  355.            cursor.  This is  useful for creating  series of structured  lines
  356.            and vertices.
  357.  
  358.      C                   Clear object marks
  359.  
  360.            Not much to explain here.
  361.  
  362.      V/L/S/T             Switch edit modes                              Edit
  363.  
  364.            Switches edit  mode to  one of:  Vertex,  Line, Sector  or  Thing.
  365.            Clears all current object marks first.
  366.  
  367.         -  You can't do this while performing a drag, scale, rotate  or other
  368.            similar operation. Finish the operation first by pressing ENTER to
  369.            complete or ESC to abort it.
  370.  
  371.      +/-                 Increase / decrease zoom factor
  372.  
  373.  
  374.  
  375.            Zoom allows  you to  view more  or  less of  the map,  and  allows
  376.            greater editing control when zoomed in.
  377.  
  378.      Z                   Fast zoom
  379.  
  380.            Pressing Z while zoomed OUT will zoom IN on the cursor position to
  381.            the high factor set in DCK.CFG.   Pressing it again will  zoom OUT
  382.            to the low  factor set in  DCK.CFG.   Great for quickly  examining
  383.            parts of the map and then returning to a wider view.
  384.  
  385.      Ctrl+V              Snap marked objects to grid                  Object
  386.  
  387.            Snaps all marked objects to the grid.  When working with lines and
  388.            sectors, all vertexes  that are referenced  by the marked  objects
  389.            will be snapped  to the closest  grid points.   This operation  is
  390.            still functional even with snap to grid mode off.
  391.  
  392.         -  You'll get better results with frequent grid spacing.
  393.  
  394.      Spacebar            Mark / unmark the object under the cursor
  395.  
  396.            Again, not much to explain here.
  397.  
  398.      Ctrl+A              Start scaling operation                      Object
  399.  
  400.            All marked  objects are  considered and  the focal  point for  the
  401.            scale is set at the center  of the marked area.   Use the <  and >
  402.            keys to decrease  / increase the  scale of  the objects, ENTER  to
  403.            save the changes, or ESC to abort.
  404.  
  405.      Ctrl+O              Start rotation operation                     Object
  406.  
  407.            All marked  objects are  considered and  the focal  point for  the
  408.            rotation is set at the center of the marked area.  Use the < and >
  409.            keys to decrease  / increase  the rotation angle  of the  objects,
  410.            ENTER to save the changes, or ESC to abort.
  411.  
  412.      Del                 Delete marked objects                          Edit
  413.  
  414.            Note that this works  only in vertex, line  and thing mode at  the
  415.            moment, and that this operation will only clear vertices  that are
  416.            not connected to any linedefs.
  417.  
  418.      Up/Down/Left/Right  Move map                                 Button-Bar
  419.  
  420.            Moves the map in the direction specified.
  421.  
  422.      Alt+F               Search for and mark objects                  Search
  423.  
  424.            Pops up a search dialog (depending  on the edit mode, the  type of
  425.            search box is different) and prompts for search information.  When
  426.            you exit  the dialog  box, DCK  will search  for  all the  objects
  427.            matching the criteria you entered and mark them.
  428.  
  429.            If you  want to  mark ONLY  those objects  that  match, press  'C'
  430.            before you perform the search to clear the existing object marks.
  431.  
  432.      < / >               Decrease / increase scale / rotation factor
  433.                                                               The user interface
  434.                                                               The user interface
  435.                                                               The user interface
  436.                                                                                8
  437.                                                                           Page 
  438.  
  439.  
  440.  
  441.            Functional only while performing a Scale / Rotate operation, the <
  442.            and > keys decrease and increase, respectively, the  current scale
  443.            factor or rotation angle.
  444.  
  445.      Alt+M               Select a Motif
  446.  
  447.            (incomplete support documentation.)
  448.  
  449.            Displays a menu of the available motifs and allows you to select a
  450.            new one.  Please read the file DCK.ADF for more details.
  451.  
  452.      Alt+C               Consistency Check                               Map
  453.  
  454.            Displays the consistency check dialog box and prompts  for options
  455.            to check.  Note that not all of the options are functional  at the
  456.            moment; those that are not functional cannot be checked.
  457.  
  458.            The consistency  checker will  test  each option  you've  selected
  459.            against your map, building a list of errors as it goes.   When the
  460.            check  is  complete,  a  dialog  box  will  be  displayed  with  a
  461.            scrollable list of all the errors  that DCK found.  In  the dialog
  462.            box, you can do the following:
  463.  
  464.              Some errors are specific to a certain object.  If you'd like to
  465.              see the object in question, press `G'.   DCK will switch to the
  466.              appropriate edit mode and  automatically zoom in  on the object
  467.              in error.
  468.  
  469.              Each error is explained in detail if you press F1.
  470.  
  471.              Some errors can be automatically fixed by  pressing `F'.  If an
  472.              error can be fixed, DCK will do so and display exactly what was
  473.              done at the bottom of the dialog box.  Press F1 beforehand  for
  474.              an explanation of exactly what ``fixing'' the error will do.
  475.  
  476.      Ctrl+C              Split linedefs at center                       Line
  477.  
  478.            Processes each marked and  cursor-selected line by splitting  each
  479.            at the middle (hence, adding a vertex) and creating  the necessary
  480.            sidedefs by duplicating the original line's sidedef(s).
  481.  
  482.      Ctrl+F              Flip linedefs                                  Line
  483.  
  484.            For each marked/highlighted linedef, flips its  vertex references.
  485.            Sidedefs are also flipped, resulting  in ``no visible difference''
  486.            to the DOOM  player.   However, consideration should  be given  to
  487.            those linedefs which are  spacebar-activated, since they can  only
  488.            be activated from the first (right) side.
  489.  
  490.      Ctrl+R              Reverse sidedefs                               Line
  491.  
  492.            For  each   marked/highlighted  LINEDEF,   reverses  its   SIDEDEF
  493.            references (and nothing  else, ie:  the SIDEDEF SECTOR  references
  494.            are left unchanged.)
  495.  
  496.      Alt+1/2             Edit SIDEDEF 1/2                               Line
  497.  
  498.            Edits the specified SIDEDEF  for each marked/highlighted  LINEDEF.
  499.            A SIDEDEF is automatically created for those LINEDEFs without.
  500.  
  501.  
  502.  
  503.      Alt+R               Replace Textures                               Line
  504.  
  505.            Displays a ``texture replace'' dialog box with six  texture fields
  506.            (three search and replace  pairs).  Enter  the textures to  search
  507.            for and replace, and press F10  to perform the operation.   If you
  508.            don't want  a particular  texture replaced,  leave  its  ``
  509.                                                                      search''
  510.            field blank.
  511.  
  512.            If object(s) are marked before pressing Alt+F, the default  is set
  513.                 replace only in marked objects.
  514.            to ``                               ''
  515.  
  516.      Ctrl+I              Insert required textures                       Line
  517.  
  518.            For each marked/highlighted  LINEDEF, checks  one or  both of  its
  519.            SIDEDEF references  for  missing  textures  and  adds  them  where
  520.            required,  taking  from  the  surrounding  SIDEDEFs  (if  any)  to
  521.            preserve the scenery.
  522.  
  523.      Ctrl+U              Remove unrequired textures                     Line
  524.  
  525.            For each marked/highlighted  LINEDEF, checks  one or  both of  its
  526.            SIDEDEF references for  texture references where    not required
  527.                                                              ``            ''
  528.            and removes them.  This includes removing full textures  where not
  529.            required, hence, this operation will render   fake
  530.                                                        ``       visible walls
  531.                                                              ''
  532.            invisible.
  533.  
  534.      Ctrl+J              Join linedefs / sectors                      Object
  535.  
  536.  
  537.           In LINEDEF mode (join sectors)
  538.            For each marked/highlighted LINEDEF, deletes the sector referenced
  539.            by the second sidedef  and changes all  SIDEDEFs with that  sector
  540.            reference to that of the line's  first side, and then  deletes the
  541.            line.
  542.  
  543.           In VERTEX mode (join lines)
  544.            For each marked/highlighted VERTEX,  checks for two LINEDEFs:  One
  545.            ending on and one starting on the vertex.  Then extends  the first
  546.            linedef (the one  that ends on  the vertex)  to the second  line's
  547.            endpoint and  deletes the  second LINEDEF  (and  its SIDEDEFs,  of
  548.            course.)
  549.  
  550.      Alt+S               Save current map                                Map
  551.  
  552.            Pops up a dialog box which prompts for a filename and  episode and
  553.            mission numbers to  save under.   Press OK  to save  the file,  or
  554.            Cancel to abort.
  555.  
  556.            There are a few considerations to  make when saving with  this and
  557.            other beta versions of DCK: --
  558.  
  559.            1. 
  560.              Since this IS a beta test copy, it is recommended that you save
  561.              your new work  under a different  file name from  the original.
  562.              Something could go wrong, y'know.  :)
  563.              
  564.            2. 
  565.              At the moment, DCK  will save only  the current map  to a file.
  566.              That is, if you  save to an existing  file with additional data
  567.              in it, that data will be erased.  Proceed with caution.
  568.                                                               The user interface
  569.                                                               The user interface
  570.                                                               The user interface
  571.                                                                               10
  572.                                                                          Page 
  573.  
  574.  
  575.  
  576.              
  577.            3. 
  578.              If you make  changes to the  map before saving  (changes to the
  579.              map include moving lines, vertices,  or otherwise modifying the
  580.              architecture of the "3D"  space), DCK will not  save the nodes,
  581.              blockmap, reject, etc information and you  must rebuild it with
  582.              BSP (or another) before using the WAD file.
  583.  
  584.              Conversely, if  no  changes  are  made  to  the "3D"  map,  and
  585.              existing node, blockmap and other information is available, DCK
  586.              will duplicate that information in the  saved file so you don't
  587.              have to rebuild it all.
  588.  
  589.      Alt+E               Load map                                        Map
  590.  
  591.            If you haven't saved your work,  DCK asks you if you'd like  to do
  592.            so before proceeding.
  593.  
  594.            A dialog box  is displayed  prompting you  for information:  Which
  595.            episode and mission number you'd like to edit.
  596.  
  597.            Loads the map  by reading all  necessary data  from its WAD  file.
  598.            The WAD file that is accessed is either the IWAD (DOOM.WAD) or, if
  599.            any loaded PWAD file contains the map data, that instead.
  600.  
  601.      Alt+X               Exit DCK                                        Map
  602.  
  603.            If you haven't saved the changes  to your map, DCK will  first ask
  604.            if you'd like to do so.
  605.  
  606.      G                   Toggle grid display
  607.  
  608.            Toggles grid display on and off.  Note that this setting  does NOT
  609.            affect "snap to grid."
  610.  
  611.      [/]                 Decrease / increase grid scale
  612.  
  613.            Decreases / Increases the  grid scale by  doubling or halving  the
  614.            current scale.
  615.  
  616.      P                   Toggle snap to grid
  617.  
  618.            When ON, snap to grid causes all objects, when moved, to "snap" to
  619.            each grid  point.    This  is invaluable  for  lining  objects  up
  620.            correctly.  Use [  and ] to decrease  or increase the size  of the
  621.            grid.
  622.  
  623.      ENTER               Multi-Purpose
  624.  
  625.            The ESC  key  performs  a different  action  depending  on  what's
  626.            currently going on:
  627.  
  628.               When you're performing  a "drag" operation  such as scaling  or
  629.               rotating, DCK will abort the operation by returning the objects
  630.               to their original positions and exiting the operation.
  631.  
  632.               If nothing's going on  and you're in the  map editor, ESC  will
  633.               bring up the main menu system by pulling down the last menu you
  634.               were on.
  635.  
  636.  
  637.  
  638.               If you're in a dialog box,  ESC brings down the dialog box  and
  639.               cancels the operation currently in progress.  It's the same  as
  640.               pressing the "Cancel" button.
  641.  
  642.      ESC                 Multi-Purpose
  643.  
  644.            The ENTER  key performs  a different  action  depending on  what's
  645.            currently going on.
  646.  
  647.               If you're doing something like dragging or scaling a series  of
  648.               objects, ENTER  will  complete  the  operation  by  saving  the
  649.               objects in their current edit position.
  650.  
  651.               If nothing's going on and there's an object under the cursor or
  652.               some objects  are  marked,  a  dialog  box  will  be  displayed
  653.               allowing you to edit the object(s).
  654.  
  655.               In a dialog box, ENTER moves to the next field or activates the
  656.               pushbutton you're on.
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.                                                               The user interface
  697.                                                               The user interface
  698.                                                               The user interface
  699.                                                                          Page 12
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.                                                        Creating and Editing Maps
  707.  
  708.  
  709.       With DCK, creating a map is  much faster than in other  editors.  This is
  710.       largely due to the fact that DCK will automate most of the tasks involved
  711.       in creating a  map, such  as adding sidedef  and vertex  references where
  712.       needed.   Of  course,  all  information  in  any  given map  is  directly
  713.       accessible to the user using DCK's dialog boxes.
  714.  
  715.       This  chapter  is  intended  as  a  reference  for  editing  an  object's
  716.       information.   The  following  chapter  describes  a  series  of  editing
  717.       techniques that make  using DCK  easier and more  efficient.   You should
  718.       browse through both chapters (both are short) before attempting any major
  719.       WAD editing feats.  J
  720.  
  721.      General Information
  722.  
  723.            DCK allows  multiple objects  to be  edited  in one  single  step.
  724.            First, mark all the objects you  want to edit using  the following
  725.            methods:
  726.  
  727.              Click the left mouse  button over an individual  object to mark
  728.              it.
  729.              Use the mark box to mark multiple items.
  730.              Use Alt+F  (where applicable)  to search  for and  mark certain
  731.              objects.
  732.  
  733.            Then, press the ENTER  key or the right  mouse button to edit  the
  734.            objects.
  735.  
  736.           Wall and Floor texture fields
  737.            On those dialog  boxes with  texture fields  (including the  Alt+R
  738.            search and  replace  dialog  box), several  special  keys  can  be
  739.            pressed to speed up selection of textures:
  740.  
  741.            F2       Access texture browser.  The browser allows you to scroll
  742.                     through the  list  of  textures  while viewing  them  on-
  743.                     screen.   Press  ENTER  in  the  browser  to  select  the
  744.                     displayed texture, or ESC to keep the original.
  745.  
  746.            (The following keys can be used in the browser or the fields:)
  747.            Alt+F    Search for a string in the texture names
  748.            /        Repeat the search forward
  749.            \        Repeat the search backward
  750.  
  751.           Editing multiple objects
  752.            If you're editing more than one  object, the edit dialog  box will
  753.            fill a field only if its information is consistent  throughout the
  754.            marked objects.  For example, if you edited 6 sectors  whose floor
  755.            heights were all 64, 64 would  appear in the floor field.   But if
  756.            even one of the  sectors had a different  floor height, the  field
  757.            would be blank to indicate non-consistent information.
  758.  
  759.         Editing Linedef Information
  760.  
  761.            Press `L' to enter line edit mode.
  762.  
  763.                                                                               14
  764.                                                                          Page 
  765.  
  766.  
  767.  
  768.            Effect
  769.            Press F2 to get a list of valid linedef effects.
  770.  
  771.            Impassable
  772.            Check this  box to  make the  line impassable  to  the player  and
  773.            monsters.  This is the default  setting for lines having  only one
  774.            side, since there's no place for the player to go should he or she
  775.            pass through it, anyway.
  776.  
  777.            Two-Sided
  778.            When set,  the  DOOM  engine  assumes  that  the  line  is  ``see-
  779.            through'', and will render lines beyond the far  side of the line.
  780.            Consequently, if this flag is NOT  set and the line has  no normal
  781.            texture, the  line  will  produce what  is  called  the  ``
  782.                                                                      hall of
  783.            mirrors'' effect.
  784.  
  785.            Monsters can  only  see  through and  projectiles  can  only  pass
  786.            through those lines with the two-sided flag set.
  787.  
  788.            Monsters can't cross
  789.            Check this box to prevent monsters from crossing this line.
  790.  
  791.            Secret
  792.            Linedefs  whose  type   is  not   ``normal''  will   be  displayed
  793.            differently on the auto-map  by default.  Check  this box to  make
  794.            them appear  as   ``
  795.                               normal''  lines  on  the  automap,  effectively
  796.            concealing them from easy identification.
  797.  
  798.         -  This secret setting has  no effect on the  ``secret''
  799.                                                                 ratio at the
  800.            end of a level.  That ratio is determined by the number of sectors
  801.            whose type is set  to ``secret'', and the number  of those sectors
  802.            that the player stepped into.
  803.  
  804.            Lower texture is `unpegged'
  805.            On linedefs with two sides, setting this flag causes DOOM  to draw
  806.            the lower texture from  the bottom up, instead  of the default  of
  807.            top-down.
  808.  
  809.            On linedefs with only one side,  setting this flag causes  DOOM to
  810.            draw the normal texture from the bottom up.
  811.  
  812.            Upper texture is `unpegged'
  813.            On linedefs with two sides, setting this flag causes DOOM  to draw
  814.            the upper texture  from the top  down, instead  of the default  of
  815.            bottom-up.
  816.  
  817.            Blocks sound
  818.            The effectiveness of this  flag is questionable unless  the entire
  819.            area which  is desired  ``quiet''
  820.                                             is  surrounded by  linedefs with
  821.            this flag set.  Note that this setting  only affects the monsters'
  822.            hearing -- the player can always hear through walls.
  823.  
  824.            Never on Map
  825.            This simply tells DOOM to never put this line on the auto-map.
  826.  
  827.            Always on Map
  828.            This means that the linedef is already on the map at  level start-
  829.            up.
  830.  
  831.            Sector Tag
  832.  
  833.  
  834.  
  835.            This number associates  the linedef  with all  sectors having  the
  836.            same tag.  When the line is activated, all sectors having the same
  837.            tag will be changed according to the line's effect field.
  838.  
  839.         Editing Sector Information
  840.  
  841.            Press `S' to enter sector edit mode.  The dialog box fields are as
  842.            follows:
  843.  
  844.            Type
  845.            Press F2 to get a list of valid sector types.
  846.  
  847.            Floor/ceiling height
  848.            Enter any value between -32768 and  32767.  Note that  the maximum
  849.            difference in height  between any  sector's floor  and ceiling  is
  850.            approximately 1000, and the height difference required for players
  851.            to traverse any sector is about 56.
  852.  
  853.            Floor/ceiling texture
  854.            Enter a  valid  floor/ceiling texture  name,  or  use one  of  the
  855.            texture selection keys.
  856.  
  857.            Light level
  858.            Enter a number from 0 to 255, 255 being the brightest (and usually
  859.            too bright.)
  860.  
  861.            Sector tag
  862.            This number associates  the sector  with all  linedefs having  the
  863.            same number.   Please see  the Sector Tag  description in  Editing
  864.            Line Information (page   ) for details.
  865.                                   14
  866.  
  867.            After editing and saving the information, DCK checks all two-sided
  868.            LINEDEFs  that  border  the  sector  for  SIDEDEFs   with  missing
  869.            textures, and will add  or remove upper  and lower textures  where
  870.            required.
  871.  
  872.         Editing and Creating Things (Monsters, decorations, weapons)
  873.  
  874.            Press `T' to enter thing edit mode.
  875.  
  876.           Creating new thing(s)
  877.            Method 1: Double-click the left button where you'd like  to create
  878.            the new thing.  A dialog box will be displayed with the attributes
  879.            of the last thing that was edited; enter the information and press
  880.            F10 to create the thing.
  881.  
  882.            Method 2:  Double-click  and  hold  down the  left  button  on  an
  883.            existing thing  or group  of  things and  drag  the mouse  to  the
  884.            desired location; release the button and the things will be copied
  885.            to the new location.
  886.  
  887.           Editing existing things
  888.            The dialog box fields are as follows:
  889.  
  890.            Type
  891.            Enter the type of the thing  by pressing F2 or  double-clicking on
  892.            the field.   Use the arrows  to scroll through  the list of  thing
  893.            types and press ENTER on the desired type.
  894.                                                        Creating and Editing Maps
  895.                                                        Creating and Editing Maps
  896.                                                        Creating and Editing Maps
  897.                                                                          Page 16
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.            TIP
  903.            Various sections of  the type  list can  be quickly  jumped to  by
  904.            entering one of the following two-letter codes before pressing F2:
  905.  
  906.                 PL  Player/deathmatch starts
  907.                 WE  Weapons
  908.                 AM  Ammunition
  909.                 BO  Bonuses (soul spheres, armor, etc)
  910.                 EN  Enemies
  911.                 DC  Decorations (light sources, dead guys, etc)
  912.                 KE  Key cards and Skullkeys
  913.  
  914.            Levels
  915.            The settings  of  the  ``level''
  916.                                            fields  dictate  for  which skill
  917.            levels the thing will appear, and whether it  will only appear in
  918.            multi-player mode (cooperative or deathmatch.)
  919.  
  920.            Deaf
  921.            Also known as  the ``ambush'' setting; only  useful for  monsters.
  922.            When set, the monster will not  react until it sees the  player or
  923.            until it is wounded.  When  unset, the monster will also  react to
  924.            nearby sound.
  925.  
  926.            Start Angle
  927.            Only effective for monsters,  player starts and teleporter  exits,
  928.            this field dictates  which angle  the thing will  face upon  level
  929.            startup.
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.                                                               Editing Techniques
  936.  
  937.  
  938.       This section  provides some  basic methods  and  tips for  designing maps
  939.       quickly and  efficiently.   There is  a definite  way to  use DCK,  and a
  940.       definite way not to use it; read this entire chapter and you'll learn the
  941.       best way.
  942.  
  943.         Basics
  944.  
  945.            The appearance of a DOOM map  to the player is based  upon several
  946.            things: the placement of lines, the textures of a  line's side(s),
  947.            and the attributes of  the sectors that  the sides are  associated
  948.            with.
  949.  
  950.            DCK's user interface is best-suited to editing and creating lines.
  951.            Indeed, DCK's most  intuitive feature  is its line-creation  tool,
  952.            which allows  vertex,  line, side  and  sector information  to  be
  953.            created in a series of mouse clicks and movement.  All you have to
  954.            know before starting a new series  of lines is the basic  shape of
  955.            the region you want to create;  DCK does all the rest  by creating
  956.            the vertexes, sidedefs and sector information necessary to convert
  957.            the lines into a valid play-space.
  958.  
  959.            In particular,  the  three following  commands  / tools  are  very
  960.            useful, and are the ones you'll use most often:
  961.  
  962.            Line Split (Ctrl+ ) splits the  highlighted (and marked)  line by
  963.                             C
  964.            inserting a  new vertex  at its  centerpoint  and duplicating  the
  965.            line's information (including its sidedefs) in the second line.
  966.  
  967.            A Sector Split is created by drawing a single line from one vertex
  968.            to another (both vertexes must be in the same sector.)   All sides
  969.            on one  side  of  the  split  line  (including  the  split  line's
  970.            appropriate side) will  be associated with  the new sector,  whose
  971.            information will match that of the original sector.
  972.  
  973.            A New, connected Sector  is created by drawing  a series of  lines
  974.            starting on  a line's  (contact line ) vertex  and  ending on  its
  975.            opposite vertex.  The contact line is modified to suit the type of
  976.            region created (see below for more details.)
  977.  
  978.            TIP
  979.            The best way to create new areas in a map is to work from a   top-
  980.                                                                        ``
  981.                   approach: Create large areas first, then use the line split
  982.            down''
  983.            and sector split tools  to fill in the  details.  It's easier  for
  984.            DCK to  automate  creation if  it's  working  with a  simple  line
  985.            structure.
  986.  
  987.         Creating a series of lines
  988.  
  989.            To begin with, you should switch to line edit mode by pressing L.
  990.  
  991.            To begin a new series of lines, double-click the left mouse button
  992.            where you'd like  to start  drawing.  Then,  drag the  `X' to  the
  993.            endpoint of the line.  Now click (not double-click) the left mouse
  994.  
  995.                                                                          Page 18
  996.  
  997.  
  998.  
  999.            button again to place  the end of  the line here  and begin a  new
  1000.            line.
  1001.  
  1002.            Each type of region  you can create is  detailed in the  following
  1003.            sections, along with instructions on exactly how to create each.
  1004.  
  1005.            At any time after  starting a series of  lines, you may abort  the
  1006.            process by pressing the ESC key.
  1007.  
  1008.         Creating Independent Regions
  1009.  
  1010.            An Independent Region  is defined  as being  composed entirely  of
  1011.            LINEDEFs which do not touch existing LINEDEFs and VERTEXes.
  1012.  
  1013.         -  ``Region''
  1014.                      is a  term used  only in  this documentation,  and then
  1015.            only when  creating  a  series  of  lines.   When  the  series  is
  1016.            completed, the ``region''
  1017.                                     becomes a SECTOR.
  1018.  
  1019.            ... Creating an Independent Sector in an existing (parent) sector
  1020.            This will create  new sector  information (copying  the  ``
  1021.                                                                      parent''
  1022.            sector's information.)  All created lines  are set to  ``
  1023.                                                                    passable''
  1024.            and ``two-sided'', and  two  SIDEDEF references  are  created  and
  1025.            associated with the LINEDEFs.   The SIDEDEFs that are  created are
  1026.            blank (ie: no textures),  and reference the encompassing  (parent)
  1027.            and encompassed (new) SECTORs.
  1028.  
  1029.            When a new sector  is created, there is  no visible difference  to
  1030.            the DOOM view because it shares the same information as its parent
  1031.            sector, and  all its  walls are  transparent and  passable to  the
  1032.            player.   In order  to  change the  landscape  of the  level,  the
  1033.            sector's information  must  be  modified.   See  ``Editing Sector
  1034.            Information'', page 16.
  1035.  
  1036.            ... Creating an Independent Sector in an existing sector
  1037.            When  drawing   outside  of   any  existing   sectors,  DCK   will
  1038.            automatically create a  new and impassable  sector (in effect,  an
  1039.            unattached  room)  with  the  default  wall,  ceiling   and  floor
  1040.            textures.
  1041.  
  1042.           To create an Independent Region
  1043.            1. 
  1044.              Double-click the left  mouse button  where you'd like  to begin
  1045.              the region.  Make sure the start-point of  the region is not on
  1046.              any existing lines or vertexes.
  1047.              
  1048.            2. 
  1049.              Drag the `X' to  where you'd like to  end the line.   Press the
  1050.              left mouse button  once.   Repeat this  step until  you're done
  1051.              drawing lines, at which point:
  1052.              
  1053.            3. 
  1054.              Press the right mouse button once.
  1055.  
  1056.         Creating Extension Regions
  1057.  
  1058.            Extension Regions are  defined as  being a series  of lines  whose
  1059.            first and last point reside on an existing LINEDEF's  two VERTEXes
  1060.            (see  fig.)     After  an   extension  is   completed,  DCK   will
  1061.            automatically  create  new  sector  information  (duplicating  the
  1062.            sector the extension was  created from) and modify  the borderline
  1063.            to reflect the extension:
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.              If the  extension  was  created  outside  of  the  borderline's
  1068.              sector, the borderline is made two-sided  and passable to allow
  1069.              travel between the two sectors.
  1070.              If the extension was created inside of the borderline's sector,
  1071.              the created lines are made two-sided and passable.
  1072.              The borderline's appropriate  sidedef is  set to  reference the
  1073.              new sector.
  1074.  
  1075.           To create an Extension Region
  1076.            1. 
  1077.              If you  haven't created  a borderline,  do so.   Make  sure its
  1078.              vertexes are aligned on the grid.
  1079.              
  1080.            2. 
  1081.              Double-click the left mouse  button on one  of the borderline's
  1082.              vertexes.
  1083.              
  1084.            3. 
  1085.              Drag the `X' to where you'd like to end  the first line.  Press
  1086.              the left mouse button once.  Repeat this step until you're done
  1087.              drawing all but the last line, at which point:
  1088.              
  1089.              Drag the `X'  to the  borderline's 
  1090.            4.                                    other vertex  and click  the
  1091.              right mouse button once.
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.                                                        Creating and Editing Maps
  1130.                                                        Creating and Editing Maps
  1131.                                                        Creating and Editing Maps
  1132.                                                                          Page 20
  1133.  
  1134.